Jag har inte spelat särskilt långt in i det senaste Infamous-äventyret. Jag kan inte avgöra hur illa eller väl Sucker Punch tillämpat karma- och valsystem när det kommer till berättelsen. Man kan hoppas att de lärt sig något genom åren men mina förväntningar är relativt låga. Det ligger inte riktigt i Sucker Punch natur att leverera solitt berättande.
Vad jag däremot kan berätta och faktiskt ge komplimanger är hur Sucker Punch med sitt karmasystem lyckats motivera mig att spela på ett specifikt vis i Second Son. De har fått mig att faktiskt rollspela och bry mig om den moraliska väg jag vandrar när jag skapar tumult på Seattles gator genom att vara ett besvär för militärstyrkan D.U.P.
Ni har säkert sett attacken som kallas karmabomben. Den har synts i tidiga trailrar för spelet, i alla fall rökvarianten. Det är helt enkelt en superattack, en allsmäktig smartbomb som ödelägger allt inom en ganska väl tilltagen omkrets. Den kan dock bara användas om jag laddat upp den och det är här det smarta med karmasystemet kommer in i bilden.
På klassiskt Infamous-manér finns det en karmamätare som för bok över mitt övergripande handlande. Det är vad som i slutändan avgör vilka superkrafter jag låser upp och parallellt låser genom att välja om jag är skenhelig eller diabolisk.
Nytt för Second Son är en submätare i formen av en bomb som agerar som en slags komboindikator. När spelet avgjort vilken karmabehörighet jag har börjar den här mätaren fyllas på i segment beroende på hur jag hanterar skärmytslingar med fienden. Är jag samvetslös adderas röda segment och är man barmhärtig, likt mig, ges du blå sektionstillägg på bombikonen.
Det är alltså ett system som helt och hållet grundar sig i om jag dödar allt som står i min väg eller väljer att bekämpa mina fiender med ickedödliga metoder. Detta kunde jag göra i tidigare Infamous-spel men den här gången dinglar det en saftig morot framför mig som gör att jag på allvar överväger mitt tillvägagångsätt i strid. För om jag som god råkar avrätta en D.U.P.-soldat nollställs karmabomben. Jag blir alltså direkt straffad om jag bryter mitt beteende. Det är ett klyftigt sätt att få min spelpersona att inte bara reflekteras i berättelsen utan även under spelsessionen.
I Infamous 2 var kraften ionic vortex karmabombens motsvarighet. Skillnaden är att den förtjänades på ett aliansfritt vis. Det jag behövde göra var att samla på mig sällsynta lila orber, föremål som var helt karmaneutrala. I Second Son vill jag däremot agera utefter min karmabehörighet, dels för att jag belönas men till följd av detta betingade beteende upplever jag dessutom mycket tillfredsställelse i hur jag löser gatukonflikter med mer finess och alternativa metoder. Jag har ingen aning om det känns lika givande på den röda sidan men för stunden känner jag för att ge Sucker Punch en eloge för smart applicerande och kombinerade av mekanik, system och narrativt sammanhang.
De här påverkar inte alls den delikata balansgången mellan kaos och ordning, godhet och ondska. Det enda det gör är att ge kontext till mina spelmässiga handlingar. Det är fortfarande klokast att strikt hålla sig på en sida av spektrat. Om jag lämnar yin för yang mitt i progressionen blir mitt superkraftresultat bara halvdant, därmed det är alltid klokast att gå hela vägen. Det här är fortfarande en problematik som spelserien och andra spel med liknande vägskäl slåss med eftersom spel medfött uppmuntrar maximering baserad på logik snarare än känsla. Men det är en helt annan historia det. För stunden nöjer jag mig med Delsins upphöjning till Seattles legendariska grafittiklottrande skyddsängel.