(re)Publikt: Intervju med Ryan Payton – del 01

Ryan Payton började sin spelkarriär på Konami. Eller faktum är att han faktiskt först började skriva om spel på publikationer som 1Up och Famitsu innan självaste Hideo Kojima fick upp ögonen för honom. Han blev känd som Kojimas västerländska högra hand och medproducent vars syfte var att få Kojima Productions att förstå västerländsk mentalitet, smak och speldesign. Med spel som Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots och en tid som creative Director för Halo 4 skaffade sig Payton erfarenheten och till slut även modet att grunda sin egen spelstudio – Camouflaj.

Camouflaj är studion som arbetar på Kickstarter-backade Republique som just nu är en iOS-exklusiv titel men som får en PC-version senare i år. Det är en George Orwell-inspirerad historia om där protagonisten Hope försöker fly från en totalitär stat kallad Metamorphosis vars invånare Prizrak utför experiment på s.k. Pre-Cals, människor som är födda och uppväxta i anläggningen. Som spelare är det din uppgift att guida Hope genom Metamorphosis genom att du har kontroll över stadens utbredda övervakningsystem.

Republique_Key_Art_AI skrivande stund finns det två episoder lanserade av Republique’s totala fem episoder långa berättelseark. Jag berättar gärna mer om mina intryck av spelet vid ett annat tillfälle för nu tänkte jag istället dela med mig av den konversation jag fick föra med Payton under sin visit i Malmö under spelkonferensen Nordic Game 2014.

Jag har följt mannen med intresse sen Metal Gear Solid 4-dagarna då han var språkrör för spelet i väst och även för att han producerade en podcast om spelserien för Konamis räkning. Det var spännande att höra att han fick ansvara för berättelsen i Halo 4 och lika tråkigt var det sen att höra att hans vision i slutändan inte gick i linje med vad 343 Industries och Microsoft Game Studios ville ta spelserien. Jag följde Republiques Kickstarter och har lyssnat på samtliga Camouflaj Radio-avsnitt med stort intresse. Allt har bara byggt på min uppfattning att Payton är en lättsam, ofta avslappnad, transparent och tillmötesgående person. Samtidigt bär han på väldigt starka visioner som han sällan vill tumma på men likväl lyssnar han på sitt team på Camouflaj som ofta får dämpa sin ledares högtflygande ambitioner.

Att lyssna på deras podcast som läggs online varje månad ger god insikt i hur studion fungerar men även om Ryan själv. Nu har jag honom framför mig sittandes på en stol och under oss hör vi sorlet från en högljudd föreläsningspublik. I handen håller han något som känns tryggt och hemma för honom, en kopp kaffe från Starbucks som härstammar från Seattle där han bor och där Camouflaj har sitt kontor. Därmed börjar jag med att utforska just hans bakgrund. Var hade kärleken till spelen sitt ursprung och när visste han att han ville skapa spel?

———————————————————————————————————————————————

“Som med många amerikanska barn började det med att min far gav mig en Atari 2600. Jag minns hur han väckte mig riktigt tidig en morgon och tog mig till en stor låda som var fylld med minst 50 olika spel och en Atari 2600 som han köpt på en loppmarknad. Han sa åt mig att välja ut tio stycken spel. Jag visste inget om spel då. Jag visste inte vad dom gjorde därmed valde jag spel baserat på omslag. Jag valde faktiskt ut några riktigt bra. Jag valde Pac-Man, River Raid och Raiders of the Lost Arc. Det var där allt började. Jag spelade alla dessa Atari 2600-spel och efteråt började jag spela Nintendo-spel.”

metal“Som många barn var jag betagen av teknologi. Jag visste hela tiden att jag ville in i spelindustrin men jag visste inte specifikt hur och varför. Det var först när jag spelade första Metal Gear Solid i min föräldrars källare som insikten kom. Jag blev så överraskad av det, rentav hänförd. De vuxna temana, de cinematiska kameran och röstskådespelet. Allt det fick mig att tänka annorlunda om hur spel var och kunde bli. Det var där jag förstod att jag tyckte om TV-spel och att jag tyckte om alla typer av TV-spel men att mitt fokus skulle bli narrativt drivna spel.”

“Det sista jag skulle säga är att efter jag spelat Metal Gear Solid gick jag ut high school och började college. Då upptäckte jag att jag varken hade pengar eller tid åt annat än studier. Jag gick på ett rätt jobbigt universitet. Jag fick bli väldigt försiktig vad för tid jag spenderade på spel och gjorde därmed ett medvetet val och ansträngning att bara spela spel som skulle bidra till mitt mål att ansluta mig till spelindustrin och utveckla narrativt drivna spel. Därmed slutade jag spela multiplayer-spel, jag slutade spela sportspel och fokuserade helt på berättelsebaserade spel för att förstå mediet jag ville ta mig in i. Jag är av åsikten att om du är riktigt riktigt seriös gällande ditt hantverk får du vara redo att spendera majoriteten av din lediga tid åt just bitar som kan bidra och hjälpa dig nå dina övergripande mål i livet till skillnad från distraktioner.”

Photo 2014-05-23 12 28 13

Paytons historia och nuvarande projekt Republique visar väldigt tydligt att han brinner för berättelser, fiktion och spelnarrativ. Eftersom han till och med var spelkritiker en gång i tiden kommer jag till slutsatsen att hans önskan och passion för skrivande uppdagats under tidigare år. Därför frågar jag honom om det var något särskilt som fick honom att börja älska att skriva.

———————————————————————————————————————————————

“Det kom från min engelskalärare i high school. Det var en fantastisk lärare, förmodligen den bästa läraren jag någonsin haft. Han fick oss att läsa mycket klassiska romaner. Böcker jag aldrig skulle läst annars som Walden av Henry David Thoreau. Först sa jag och mina klasskamrater ´den här boken är fånig och dum´ men därifrån blev jag bara mer och mer kär i det skrivna ordet. Universitetet (University of Puget Sound i Seattle-området) som jag gick på var en väldigt skrivtung skola. Lärarna där, oavsett om de var historie- eller vetenskapslärare, fick mig att skriva långa essäer och de kritiserade mitt skrivande hårt, men under de fyra åren som gick hjälpte de mig samtidigt att få mitt skrivande till en bra plats. Jag njöt och trivdes verkligen att vara där.”

624786-session_78

Att skriva är inte det enda Payton tycker om att göra. Han har också en vana att alltid producera podradio vart han än går. Han var värd för och producerade den populära Kojima Productions Report tillsammans med sin medproducent på Metal Gear Solid-serien Kenichiro Imaizumi. Ur Camouflaj har det sen Kickstarter-kampanjens avslut prånglats ut en ny podcast varje månad där Ryan och hans kollegor talar om produktionen kring Republique. Det skulle dock visa sig under intervjun att hans intresse för podradio inte kommer från ingenstans.

———————————————————————————————————————————————

624790-kojima_raymond_qjpreviewth“När jag var i college arbetade jag på en rätt berömd radiostation i Seattle som producent och ljudingenjör så jag har alltid haft en kärlek till radioproduktion. När jag jobbade på Konami hade Hideo startat sin egen japanska podcast (Hidechan Radio). Det var när podcasting började bli populärt och innan dess bloggade han. Han ville börja podcasta.”

“Första idén var att jag skulle översätta vad han sa i sin podcast men det skulle bli väldigt svårt, ta mycket tid och dessutom skulle nyanser av språket samt budskapet försvinna. Därför sa han ´jag vill att du gör en engelsk version av min show där du kan tala om vad du vill som relaterar till Metal Gear´. Jag blev så klart exalterad av den uppmaningen och tog uppgiften på allvar.”

“Under den första perioden synade han nerladdningsifforrna och sa en dag till mig ´Ryan, jag kan bara få folk i Japan att lyssna på min show men du kan nå nästan alla andra i världen, hur kommer det sig då att dina lyssnarsiffror är så mycket lägre än mina?´ ´Det är för du är Hideo Kojima!´ svarade jag. Jag tog dock det som motivation och arbetade hårt för att göra en riktigt bra show som folk ville lyssna på. Jag missade aldrig en vecka. Det var det absolut viktigaste för mig. Även om jag reste utomlands i några veckor hade jag spelat in shower i förväg för att försäkra mig om att de kom ut varenda torsdag. Jag jobbade riktigt hårt med showen och plötsligt började vi få mer nerladdningar än den japanska motsvarigheten och då blev det plötsligt väldigt tyst från Hideos sida” säger Ryan samtidigt som han ger ifrån sig ett självbelåtet flin.

mza_671683194255991516.170x170-75“När det kommer till Camouflaj Radio gör vi podcasten av två skäl. För det första vill jag hjälpa andra utvecklare som oss, nykomlingar i branschen, de som är nyfikna hur det är att jobba i Unity eller hur det är att driva en egen studio. Jag vill inte att dom gör samma misstag som vi gjorde. Jag vill att vi bidrar till indiescenen på det viset. Lika viktigt är podcasten för mitt eget team. Jag ser det som en post-mortem vi gör varje månad. Ett tillfälle för gruppen att tala om problemen och sakerna som gick rätt. Vanligtvis säger man att man tänker ha dessa konversationer på företag men oftast är alla så upptagna att det inte blir av. Vår podcast tvingar oss att samlas för snacka om vad som är bra och dåligt på kontinuerlig basis. Jag ser det som en hälsosam sak.”

KeepHopeAlive_1600x1200

För att komma till punkten att hans iOS-vision utan besvärande utgivarrestriktioner skulle bli sann gick Ryan och Camouflaj via Kickstarter som just då (2012) upplevde sin guldålder efter att Double Fine fått tjänsten att explodera i allmänhetens ögon. Republique avtäcktes kort efter Double Fines eget Kickstarter-projekt och borde kunnat skönja fördelarna att vara på Kickstarter i samma stund som Tim Schafer och Brian Fargos Wasteland 2 men verkligheten blev en annan då Republique verkligen fick slåss för sin existens in på mållinjen. Målet på 500 000 dollar nåddes bara några ynkliga timmar före kampanjen avslutades. Ryan minns tillbaka på det hela som en väldigt tuff period i hans liv.

———————————————————————————————————————————————

Photo 2014-05-23 12 28 23“Åh wow. Jag hade middag med Cindy från Kickstarter igår som var ansvarig för deras spelavdelning. Vi jobbade tillsammans under hela kampanjen. Hon frågade om jag skulle vara intresserad av att göra en Kickstarter till varpå jag svarade ´förmodligen inte då det var en väldigt traumatiskt upplevelse´ följt av att hon sa att hon hört samma respons från många andra människor som använt Kickstarter.”

”Jag skulle beskriva 28-29 av de 30 dagarna som extremt traumatiska och pinsamma. Det är ett hårt slag mot ens ego samt att ens misslyckande är publikt och mitt på scen för alla att skåda. Jag kände också att folk inte riktigt förstod vad vi försökte åstadkomma och jag tror att det fortfarande händer till och från i dag.”

”När vi annonserade PC-versionen hjälpte det mycket. Vad folk däremot inte minns är att när vi annonserade PC-versionen var att även om vi fick en liten välbehövlig knuff så ramla vi lika snabbt tillbaka på noll aktivitet igen kort därpå. Det blev faktiskt skrämmande tyst efter PC-löftet. Det som verkligen tog oss över kanten var David Hayter och Jennifer Hale (Republiques mest prominenta röstskådespelare). Och det är okej. Om folk nu vill tycka att PC var den STORA stora explosionen får dom göra det. Jag skulle inte nödvändigtvis säga emot för till syvende och sist handlar det om att folk blir begeistrade över ett projekt så när de ser att spelet kom till både iOS och PC kunde de tänka ´Jag kan stödja det här´och därmed var det i slutändan väldigt bra för oss.”

“Med det sagt, vi fick verkligen kämpa mycket för hardcore-spelarnas gunst eftersom de inte litar på iOS, Apple och mobilplattformen i allmänhet. Vi står inför det problemet även i dag. Folk sa på forumet och bland kommentarerna att dom inte ville att vårt spel skulle bli framgångsrikt eftersom de var oroliga för spelens framtid om Republique skulle bli framgångsrikt och sätta en ny standard. Det var tuffa tider då mitt perspektiv var att jag kom från en bakgrund som hardcore-spelare som ville ta mig till en plattform där jag kunde göra vad jag ville och jag hoppades att fler delade min vision men de flesta sa istället ´vi vill ha det precis som det är nu. Vi vill att konsoler förblir som dom är. Vi vill att PC förblir som det är. Ändra inte saker´, det var budskapet.”

original

Konservativa spelarbaser har man hört om förr och Camouflaj var definitivt nära att bli ett offer för detta synsätt men med facit i hand lyckades Republique ta sig förbi sitt uppsatta Kickstarter-mål och därmed påbörjades omedelbart utvecklingen. Ett och ett halvt år och drygt 15 fascinerande podradioavsnitt senare lanserades första episoden, Exordium, i december 2013. Republique fick positiv kritik bland spelpressen, blev Editors Choice på App Store och blev ett av den digitala butikens populäraste spel under julen. Därmed kunde Camouflaj och Ryan pusta ut för en liten stund men inte för länge då det trots allt återstod fyra episoder av Hopes saga som bara precis tagit sin början.

———————————————————————————————————————————————

Nu vet du lite mer om Ryan Payton, hans bakgrund och upplevelse av Kickstarter. I morgon börjar vi tala om hans aktuella spelprojekt Republique. Ni kan läsa om Ryans lättnad att vara utan kooperativa herrar, målet att uppnå fransktalande perfektion, vad han är mest nöjd med i sitt spel och hans uttömmande kvalitetssäkrande speltestprocess.

Republique har min personliga högsta rekommendation om du äger en iPhone eller iPad. Därför är det ett perfekt tillfälle att berätta att Republiques första kapitel kommer med start i morgon bli App Stores “App of the Week” vilket innebär att den är gratis att ladda hem kommande vecka. Passa därmed gärna på att testa Ryan och Camouflajs one touch-vision.

Vi höres i morgon i del två av denna intervju med Camouflajs Ryan Payton.

En reaktion till “(re)Publikt: Intervju med Ryan Payton – del 01

Lämna en kommentar