Det visade sig att ryktet stämde. Det nya Metal Gear Solid-äventyrets huvudsakliga kampanj klockade in på knappa en och en halv timme. Det är onekligen kort men jag hade inte tänkt ödsla tid på att kritisera eller analysera spelet för sin speltid. Faktum är att jag lyckades utvinna rätt många fler timmar nöje ur skivan tack vare sidouppdragen som jag hade uppriktigt kul med. Det var då jag kände att jag faktiskt kunde, vågade och ville börja leka runt i sandlådan som Kojimas studio konstruerat. Var och en får helt enkelt själva avgöra om Ground Zeroes är för dem. Om du är ett fan av serien, en sån där som jagar dogtags eller liknande hittar du troligen mycket att tycka om. Om du bara planerar att spela kampanjen och lägga spelet åt sidan, då kanske du skall ta dig en funderare före köp.
Med det ur vägen vill jag istället fokusera konversationen på hur Ground Zeroes eventuellt kan påverka huvudrätten – Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Det kan också avgöra hur pass berättigad kritiken mot spelet i dagsläget är, enligt mig. Alla som lägger allt strålkastarljus på speltiden är snabba att beskylla Konami för att ha artificiellt ryckt ut en spelnivå ur The Phantom Pain och döpt om den till Ground Zeroes. Huruvida detta är sant eller ej är svårt att säga utan facit i hand men beroende på hur strukturen för berättelsen ser ut i The Phantom Pain kan kritikerna eventuellt få vatten till sin kvar eller så finns det inget skäl att ha oroat sig från första början.
Leder Ground Zeroes existens till att The Phantom Pains introduktion blir sämre?
Det första folk gör som presenterar den här formen av kritik är att peka på introduktionssekvensen i Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Detta gör man troligen för att kunna peka på hur Konami för över tio år sen bjöd på detta intro som en slags demo när det följde med Zone of the Enders till Playstation 2. Fast bjöd dom verkligen på det? Det kostade ju 600-700 kronor. Visst fick man ett spel också fast det var faktiskt gaska kort och skralt på innehåll om jag får säga mitt. Jag känner människor som rentav köpte Zone of the Enders bara för att komma åt MGS2-demot. Samma beteende kunde vi se ske med Crackdown och Halo 3-betan i 2007. Det är inte så att jag vill uppmuntra utgivarnas beteende men det har hänt förr och exemplet folk lyfter känner jag är vilseledande.
Ett annat känt uppdrag som är värt att belysa är Naked Snakes första uppdrag i Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Virtuous-uppdraget har faktiskt väldigt mycket gemensamt med Ground Zeroes rent uppläggsmässigt. Istället för att rädda vetenskapsmannen Sokolov skall man i prologen till femman rädda Chico och Paz som man lärde känna i Metal Gear Solid: Peace Walker. I Ground Zeroes är dock tillvägagångssätten mer öppna.
Det MGS2 och MGS3-introduktionerna har gemensamt är hur det tillämpas. Dom används bägge två som effektfulla prologer. I Sons of Liberty fick man spela Solid i kanske omkring en timmes tid innan allt går åt helvete och båten man infiltrerar svämmas över och sjunker till havets botten till följd av att en Metal Gear Ray-enhet bryter sig ut därifrån. Det är en väldigt kraftfull för att inte säga legendarisk twist i spelvärlden.
I Snake Eater slutar det jag skulle kalla inledningen med att Sokolov återfångas, Snake såras av sin mentor The Boss och GRU-officeraren Volgin atombombar den ryska civilbefolkningen som leder till en internationell incident. Bägge förloppen avslutas med att Metal Gear Solid-logotypen tonar fram. Ground Zeroes beter sig på ett liknande vis. Vi tillåts spela i sådär en dryg timme för att sen dras in i katastrofsituationen följt av att spelet signalerar att nu börjar det på allvar. Allt som vi nyss spelat var bara uppvärmningen inför vad som komma skall. Den stora skillnaden är såklart att vi i Ground Zeroes fall måste vänta på fortsättningen.
Metal Gear Solid: Ground Zeroes har med andra ord väldigt mycket likheter med tidigare prologer i spelserien. Nu är förvisso Kojima spelvärldens största troll så de indikationerna vi fått på en svårt sårad Snake på ett sjukhus kan dölja på en överraskning men baserat på vad som sker i slutet av Ground Zeroes tycker jag att man kan dra slutsatsen att händelserna hänger ihop ganska väl. Det hade varit en perfekt prolog för The Phantom Pain. Därför är det inte konstigt att kritiken finns där.
Det jag hoppas på är att The Phantom Pain häckar på ännu ett intro med likartat kraftfullt avslut. Om det sker ser jag inte riktigt poängen med att klaga på Ground Zeroes alltför mycket. Då kommer det inte kännas som om något togs från oss, utan snarare att vi gavs något extra (som vi förvisso fick betala för). Om The Phantom Pain däremot bara tar vid där Ground Zeroes slutar, eller nio år senare, utan att skapa ett liknande scenario som leder till ett minst lika eskalerat händelseförlopp kommer nog även jag känna mig lite snuvad på konfekten när det känns som Ground Zeroes är en del av ett tusenbitarspussel snarare än att vara ett eget litet pussel på hundra bitar vid sidan om.
Mycket av Ground Zeroes initiala kampanjtid kunde förlåtas om Kojima bara bjudit mig på en sån där häftig bosstrid som spelserien är ökänd för att leverera. Tyvärr gjorde han och hans team inte det och det gör att även optimistiska och förlåtande jag kände av besvikelsens bittra smak. Spelet bjuder på en kul sandlåda men väldigt lite skräddarsytt innehåll förutom i spelets början samt slut och där kunde en boss varit en enkel fix.
Trots dessa förbehåll, tvivel och lätt besvikelse. Måste jag säga att Metal Gear Solid 5: Ground Zeroes lämnade mig hungrig. Jag ville ha mer av varan när eftertexterna rullade. Det får man nog påstå vara är ett bra utgångsläge för Kojima Productions, när förrätten man presenterat faktiskt retat smaklökarna och väckt aptiten till den milda grad att man inte kan vänta på att få slänga sig över den saftiga och fylliga huvudrätten som serveras om ungefär ett år. Det kommer bli en lång väntan vid matbordet.