Två sidor av samma mynt

När jag uppdagade hypen som började uppstå kring Animal Crossing: New Leaf gick mina tankar åt ett oväntat håll. Det var nämligen så att jag kände igen mönster i spelupplägget. Varför hade jag då inte tänkt på detta innan? Svaret var enkelt. Under de senaste sju åren, då jag senast spelade ett Animal Crossing-spel, har branschen upplevt en ny typ av spel. De spel vi kallar social games som kommer från företag som till exempel Zynga eller King.com. Animal Crossing-serien har faktiskt oerhört mycket gemensamt med denna typ av spel och det fick mig att fundera över om inte Nintendos djurby är en av de första så kallade sociala spelen när det kommer till speldesign och om spel som Farmville rentav inspirerats av Nintendos förlaga.

Många aspekter av Animal Crossing delar likheter med de sociala spelens energi- och tidssystem, de spelsystem som finns på plats begränsar vår framfart på väldigt artificiella vis. När man till exempel använt sina handlingspoäng måste man vänta på att nya skall laddas fram och det sker efter timmar av väntan. I Animal Crossing finns det istället en intern klocka som lyder under den verkliga världens tidsgång. Det är spelets naturliga sätt att begränsa spelarens aktivitet då många butiker stänger på kvällen vilket i sin tur innebär att man till exempel inte längre kan sälja varor och tjäna bells, en av de stora motiveringsfaktorerna som existerar i världen.

Facebook-spelens klocka är inte implementerad för bra speldesigns skull, den existerar enbart för att begränsa dig, och begränsa dig betydligt hårdare än Animal Crossing. I Zyngas spel finns det en strikt övre nivå hur länge du kan spela, i Animal Crossing är begränsningen mildare då det snarare tvingar dig att lägga om ditt fokus vad du vill spendera tid på för stunden. Animal Crossing är skapat på ett sådant sätt att man kan spela det i korta stötar men det är också utformat på ett helt annat vis än Facebook-spelen så det inte existerar en övre gräns kring hur mycket du får göra under en dag. I alla fall inte utan att betala. Spel som Cityville och Candy Crush är medvetet designade för att ständigt utsätta dig för obekvämligheter, obekvämligheter du kan köpa dig kvitt. Allt från ny tid, energi och andra typer av fördelar är till salu. Företag som Zynga litar inte på att självuttryck är en stark nog bidragande faktor för att återvända så man ger spelare i princip möjligheten att fuska istället för att rätt och slätt förtjäna sina belöningar. I Animal Crossing däremot ges inget till oss utan investerad tid eller slit. Till skillnad från i Farmville kan man t.ex. inte magiskt få en ny utbyggnad av sitt hus att uppstå, man måste vänta den tid det tar och sysselsätta sig med annat under tiden.

Vill ha dina pengar

Varför det är på detta viset är självklart. Det är för att Facebook-spel är utformade för att skilja dig från dina pengar, en slant i taget. Monetära modeller kommer i vägen för tillfredställandespeldesign och det är synd eftersom kärnan i spel som Farmville är att skräddarsy sin värld och uttrycka sig kreativt, vilket egentligen är något beundransvärt. Medan Animal Crossing ger köparen hela upplevelsen OM denne vill ha den arbetar sociala spel och free to play-spel hela tiden med att konvertera dig till en betalande spelare, på mer eller mindre inkräktande vis.

Platsen Nintendo designat är inbjudande. Den är också avkopplande eftersom den sällan ställer krav på att du måste besöka spelet konstant för att göra framsteg. I Animal Crossing gör du det du vill, i den takt du vill. Samma sak kan sägas om Farmville men samtidigt lockar spelet dig att återvända genom att du får resurser bara genom att logga in. Spelet indoktrinerar dig att återvända, klicka på fem saker och sen lämna. Det är skinnerboxdesign å det grövsta. Det är inte tilltalande speldesign över huvud taget. Även sättet spelen säger att du varit duktig eller gjort något rätt är mer opersonligt och ihåligt i Zyngas  karisma och digitala vänskapsband fortsätter göra Animal Crossing mer genuint och betydelsefullt än andra spel inom området. I Facebook-spel återvänder du för du känner att du måste, till Animal Crossing återvänder främst du själv för att du vill.

Ett knep som både Farmville och Candycrush använder för att få dig att återvända till din farm är genom att be om hjälp bland dina vänner på Facebook. Det här är ett av de element man skulle kunna anse som de sociala i en genre som har ordet i namnet. Tyvärr har många Facebook-spel missförstått även detta koncept. Att be sina Facebook-vänner klicka på något är inte socialt. Ens vänner behöver inte ens äga föremålet du är i behov av. Åter igen är innehållet artificiellt och ihåligt. Det är långt ifrån socialt.

I Animal Crossing: New Leaf behöver dina vänner faktiskt äga det dem ger dig. Det manifesterar sig inte bara i tomma intet för att någon tittade förbi din farm. Det sociala i Facebook-spel är ironiskt nog en väldig solitär upplevelse. Ingen hjälper dessutom varandra bara för att man vill utan även här finns det system på plats för att belöna den som hjälper någon annan. Med andra ord kan Joey Tribbianis teori om att det inte finns några rent igenom osjälviska handlingar appliceras på denna typ av spel. De som däremot spelat Animal Crossing: New Leaf och har haft besök av vänner vet i högsta grad att denna upplevelse är social. Det är sann social kommunikation och delandet eller givandet av resurser är osjälviskt eller åtminstone en del av en överenskommelse, ett s.k. socialt kontrakt med andra spelare.

Vitt skilda värderingar

Det är nästan svindlande hur en i grund och botten samma typ av spel kan kännas så olikt enbart på grund av skiljande designvärderingar. Bägge spel ger utrymme för självuttryck, bägge spel kan spelas i kortare doser, har system på plats för att till någon del begränsa spelsessioner och bägge spel har sociala interaktioner. Men de har två vitt skilda sätt att gå tillväga att det ena är avskräckande för mer inbitna spelare. Vi har inget emot den typen av upplevelser som t.ex. Farmville erbjuder men när monetära modeller trumfar speldesign, vilket betyder att jakten på pengar trumfar underhållningsvärdet är något fel.

Det hade varit intressant att se om Zynga och deras gelikar hade kunnat göra bra affärer enbart genom att sälja kosmetika.

Det hade varit intressant att se om Zynga och deras gelikar hade kunnat göra bra affärer enbart genom att sälja kosmetika, alltså föremål vars enda syfte är att skräddarsy spelarens avatar eller värld. Då hade enbart viljan att uttrycka sig varit den drivande faktorn att designa sitt spel kring för att håva in kosing, istället för en designfilosofi som rinner genom i princip hela spelets blodomlopp och smutsar ner innehållet med giriga händer som ständigt vill påminna dig hur du kan ge spelet pengar. Vi som däremot har vårt Animal Crossing: New Leaf har redan en komplett upplevelse, en upplevelse som dessutom kan förbättras genom sociala möten och möjligheten att skräddarsy sin lilla sandlåda.

De som verkligen gett sig hän till detta spel vet vilken stark drivkraft det är att utforma sin by och i New Leaf är verktygen fler än tidigare. Nintendo har redan sålt sitt spel och sen är det helt upp till var och en av oss att göra vad vi vill med det. Det är ett fantastiskt spel vars drivande krafter är utforskning, självuttryck, variation, socialiserande, valfrihet och där till och med något så vardagligt och tråkigt som väntetider istället blir stunder av förväntan. Animal Crossing må ha inspirerat dessa moderna skapelser ur viss mån men de saknar en av de viktigaste elementen – spelglädje. Och det gör hela skillnaden.

Denna text har tidigare publicerats på spelbloggen Kraid.se.

Annonser

En reaktion på ”Två sidor av samma mynt

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s