Självinsikt i Segagaga

Okänt men älskat. Segagaga är bevis på hur långt fanservice kan sträcka sig inom spelindustrin och innanför de egna företagsväggarna. Det är ett kärleksfullt och seriöst tackbrev med glimten i ögat riktat till alla Sega-trogna samtidigt som det innehåller  brutalt ärlig kommentar om spelbranschen och ett Sega i förfall.

3-134-168-200909-0557_1252275347När producenten Tetsu ”Tez” Okano lade fram förslaget om Segagaga skrattades det högt på kontoret hos Sega. Inte för att hans koncept var dåligt utan för att ledningen trodde att allt var ett enda stort skämt. Okano lämnade därför glädjestunden utan en budget och fick istället bita i det sura äpplet för att slutligen sälja sin idé vid ett senare tillfälle. Då kom han ut från kontoret mer belåten, för denna gång hade han en budget till sitt excentriska projekt, även om den bara motsvarade en hundradel av den Shenmue hade, spelet som vid denna tidpunkt tog upp mest resurser hos Sega.

Den lilla budgeten räckte dock inte långt om man skulle gå till väga på vanliga vis. Därmed lät Okano  Segagaga gå under jorden i nära två år medan han i hemlighet arbetade på sitt spel, något som inte alls var särskilt ovanligt på företaget baserat på vad Segas anställda sagt till mig i intervjuer jag haft med dem genom åren. Han ville inte visa upp det förrän det var så gott som färdigt, rädd att någon skulle dra ur proppen för honom om det skapade missnöje i någon ände. Med tanke på spelets natur var det inte alls en omöjlighet; att kalla Segagaga för ett riskprojekt vore en radikal underdrift.

Spelet såg dock till sist dagens ljus och sålde även hyfsat väl i Japan via den idag stängda onlinebutiken Sega Direct. Idag är titeln ett av företagets mest kultförklarade spel men även ett av de mest okända på samma gång.

3-150-110-200909-0557_1252275530

Sora Ltd-bossen Masahiro Sakurai har med Super Smash Bros-serien skapat ett varumärke som riktas mot Nintendos många fans. Det är en spelserie där vi förväntar oss att få se olika Nintendo-karaktärer drabba samman samtidigt som vi får ett stycke Nintendo-historia serverat åt oss. Segagaga är Segas motsvarighet till Super Smash Bros. Det var Segas chans att visa upp alla de kända ansikten och produkter de skapat genom åren. Sättet de gick tillväga på var dock helt annorlunda.

3-150-110-200909-0557_1252275909Segagaga är för det första inget slagsmålsspel utan ett rollspel, även om det flirtar med allt från shoot ém up-spel till simulationsgenren. I Segagaga tar du nämligen över chefsrollen på Sega via tonåringen Tarou Sega. Tanken är att rädda ett Sega som förlorat allt utom tre ynka procent av marknadsandelarna till huvudkonkurrenten Dogma Corporation. Detta skall man uppnå genom att vandra runt, finna och rekrytera utarbetade programmerare, designers och producenter.

3-150-110-200909-0557_1252276073Segagaga byter ut den klassiska grottmiljön mot moderna kontorslandskap och vissa av fienderna är karikatyrer av äkta Sega-arbetare medan andra bara är galna fiktiva påfund. Striderna går allt som oftast ut på att kasta glåpord i stil med “Återgå till arbetet!” eller “Du kommer aldrig få en flickvän!” mot motståndarna. För en västerlänning med Amiga-vana är det omöjligt att inte föra tankarna tillbaka till Secret of Monkey Island-konceptet insult swordfighting när man ser hur ordet sannerligen är vassare än svärdet även i Segagaga. Undantaget från ordkrigen är när man hör kampmusiken bytas ut mot mer bekanta toner i samband med att t.ex. Sonic- eller Space Harrier-inspirerade specialattacker aktiveras. Det är någonstans här  man inser att Segagaga använder företagets kända såväl som mindre kända persongalleri. Allt har en plats i spelet. Självklarheter som Sonic och Alisa från Phantasy Star eller Ristar syns i rutan, men även udda val som omslagsfisken i Get Bass får sin stund i rampljuset. Det känns som att ingen har glömts bort, inte ens Segas alla konsoler vilka faktiskt är med i spelets klimax som slutbossar i en uppgörelse som avgörs i en Thunder Force-inspirerad envig.

3-150-150-200909-0557_1252276302Vid sidan av klassiskt rollspelsmalande har även Segagaga en viktig komponent där man utvecklar spel. Man använder sig av statistik för uthållighet, kreativitet, skicklighet och hastighet. Samtidigt  tar man beslut om budget och huruvida man vill hasta fram snabba, oinspirerade spel eller ta längre tid på sig, använda de kreativa juicerna effektivt och leverera mer originella verk. Det är upp till spelaren att avgöra hur de vill sköta Sega. Tyvärr har man ingen massiv möjlighet att påverka när det kommer till att bestämma detaljerna i själva spelet som skapas, men det resulterar i alla fall i en del underhållande parodispel med omslag där man kan skåda titlar som Final Pharmacy VIII och Ace Wombat 2.

Nu vet ni vad Segagaga är. Då är det istället dags att förklara dess värde, som uppenbarar sig när man betraktar spelet i skenet av den kontext det skapades i: Segas minst sagt stormiga situation runt sekelskiftet. Kort efter att Segagaga släpptes tvingades nämligen Sega att annonsera för omvärlden att de skulle lämna konsoltillverkningen bakom sig.

3-150-110-200909-0557_1252276496Segagaga är ett spel som är fyllt med fyndiga idéer men även allvarliga samhällskommentarer som är direkt riktade mot den egna industrin. Okano placerar vid ett tillfälle spelaren i en butik tillsammans med Alex Kidd där man arbetar efter att ha fått sparken från Sega. Kidds filosoferande och anekdoter om hur han är blott en skugga av sitt forna jag, utmanövrerad av Mario och företagets egen Sonic, får spelaren att inse att Sega har en viss självinsikt rörande sitt eget arv. Det känns trevligt att dem inte är arroganta eller medvetet omedvetna om sin egen situation. Det känns ärligt och genuint. Melodrama kanske inte är vad man förväntar sig i Segagaga men det finns definitivt utrymme för reflektion i spelet. Ett exempel är när hjälten i ett tidigt skede i spelet frågar varför företaget har stora låsta dörrar på kontoret. När han undrar om det är för att hålla inkräktare borta får han svaret att de tvärtom är där för att hålla anställda inlåsta. Spelutveckling är nämligen ett speciellt jobb som kräver en väldigt speciell person. Den höga stressnivån kan få många att bli omänskliga varelser vars våldsamma tendenser kräver att de låses in. “Men vi behöver dem för att göra bra spel. Detta är den beklagliga sanningen om spelindustrin.”

Det är inte svårt att läsa mellan raderna i det uttalandet och inse att Segagaga försöker ge oss insikt i industrin. Ännu tydligare blir det när Tarou Sega träffar en producent som symboliserar den affärsmässiga synen på branschen där spel inte är något annat än produkter, varor som kopierar populära trender och konkurrenternas storsäljare.
“Kasta bort dina känslor och bli en tankefri maskin, det är så man gör spel!”

3-150-110-200909-0557_1252276682Protagonisten är dock där för att ändra Sega och ber mannen om lov att få tillverka spel som är innovativa, vars like aldrig setts förut. Mannen tycker att det är galenskap och tänker hellre på vem som tar skulden om produkterna floppar. Hela dialogen är en viljornas dragkamp där nytänk brottas med tanken kring “säkra kort”. Precis före striden bryter ut proklamerar producenten: “Du vet inget om branschen pojk! Jag skall lära dig den bistra sanningen om företagsvärlden!”

Det kan tyckas att det döljer sig mycket bitterhet i spelets kommentarer men då måste man tänka på att Segagaga överraskande nog utvecklades medan Dreamcast ännu inte hade några skuggor kastade över sig. Att Sega däremot valde att publicera spelet så sent som 2001, när deras situation var en helt annan än två år tidigare, visar på styrka. Att de våga visa svaghet och skratta åt sig själva i en sådan mörk period av företagets historia är inget annat än anmärkningsvärt. Segagaga är ett spel med förvånansvärt stor insikt och självdistans, särskilt med tanke på hur ironiskt det är att innovativa spel inte tog dem någonstans i en hård affärsvärld där Dogma Corp. körde över dem fullständigt i slutändan. Ur det perspektivet kan vi istället tolka existensen av spelet som Segas sista tack till deras fans efter en lång tid av motgångar trots att företaget under Dreamcast-eran var kreativt i topp. Vi vill ofta tro att nytänk och innovation trumfar uppreningar och årliga produktiterationer men Ibland gör sanningen ont. Segagaga visste detta.

“Tack för ert stöd men det hjälpte inte. Gör nu ett eget försök och se om ni kan göra bättre själva”

3-450-232-200909-0557_1252277195

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

w

Ansluter till %s