500 ord om Zelda: A Link Between Worlds

Ett nytt Legend of Zelda satte punkt för spelåret 2013. Hur bra var upplevelsen? Det är precis vad jag försöker förmedla på så lite yta som möjligt.

—————————————————————————————————————————————

Det finns mycket positivt som vi kan hämta från att utforska det bekanta. Få saker i spel är så tillfredsställande som när man inser hur ett nyligen införskaffat föremål kan få mig att avancera till tidigare otillgängliga delar av världen jag utforskar. Ironiskt nog är det faktiskt betydligt mindre av den varan i nya The Legend of Zelda: A Link Between Worlds. Igenkänningsfaktorn är istället blandad med nostalgi och låter mig återbesöka Hyrule som det såg ut 1992 i spelklassikern A Link to the Past.

Nintendo har svept in Hyrule anno 1992 ett polygonskal, skruvat upp tempot till 60 solida bilder per sekund, applicerat imponerande användning av stereoskopisk 3D och pumpat musklerna i musikavdelningen med orkestrerade nytolkningar av klassiska Zelda-stycken.

zelda-hilda

Två öppna världar av pussel
Saker är sig likt, men bara på ytan. Hyrule må vara en spegelbild av den klassiska kartan men när berättelsen tar fart och händelser kastar Link in i den spräckliga reflektionen Lorule är plötsligt väldigt lite sig likt. Även om geografin är bekant är hela Lorule mer avskuret än den klassiska mörkervärlden. Raviner hindrar framfart och bidrar till att Lorule själv blir ett pussel att utforska där Link tråcklar sig mellan världarna genom dimensionsöverskridande sprickor som är spridda över landskapen för att hitta vägen till alla tempel som världen gömmer i sina skrymslen. Det är här en av spelets nyheter uppdagas. När Link når Lorule i jakten på den onda Yuga öppnas nämligen spelvärlden upp.

A-Link-Between-Worlds-Concept-008Mer fokuserade tempel
Spelet är inte längre en linjär resa utan nu står jag med famnen full med leksaker och valet att välja vilket av de sju tempel jag vill tackla först. Friheten har sina fördelar men också nackdelen att jag kan uppleva brist på stigande svårighetsgrad. Prylarna som tidigare dikterade var man kunde färdas härnäst i har bytt roll. Föremål hyrs och säljs av handelsmannen Ravio som bosatt sig hos Link vilket betyder att spelaren kan välja ut rätt föremål för sin uppgift och sticka iväg på äventyr.

Mycket fett skalas bort från templen p.g.a. detta. Eftersom jakten på tempelföremålet inte längre är vitalt kan tempelytan användas till pussellösning som involverar specifika föremål. Jag tycker också om hur överskådliga pusslen känns och kan avklaras på 40-60 minuter. Templen är varierande men växlar kraftigt i kvalitet, samma sak gäller bossarna.

Väggkramande och spelarkontroll

Ett ständigt återkommande pussel är att hantera Links permanenta förmåga att smälta in i väggar och förflytta sig i ett 2D-plan i en 3D-värld. Denna “gimmick” visade sig vara välimplementerat och nyttjas både spel- och 3D-mässigt. Det är ett lika gediget hantverk som alltid och i Links senaste äventyr har Nintendo fokuserat på att ge spelaren mer makt över sin upplevelse, tempo och situation, vare sig man vill jaga hemliga föremål eller styra stegen direkt mot slutbataljen. A Link Between Worlds ger spelaren mer kontroll och fria händer i ett Zelda-spel än på länge. Link må vara plattare än han någonsin men världen och upplevelsen har nog aldrig känts mer fyllig och substansrik på år.

Annonser

2 reaktioner på ”500 ord om Zelda: A Link Between Worlds

  1. A Link to the Past tycker jag personligen är ett av de mest överskattade spelen i spelhistorien – men detta var en såpass välkomponerad text (tom bilderna är perfekta) att du hade lyckats sälja in uppföljaren till mig om jag hade haft en 3DS. Låter som att de fått in lite nytänk på ställen där det räknas trots att det på ytan mest verkar bestå av återanvända idéer.

    1. Riktigt kul att höra Mika! Man blir glad av att höra sånt! 🙂

      Jag är inte heller ett fan av A Link to the Past så vi står i samma läger. Trots det gillade jag detta skarpt. Första fågelvy-Zelda jag spelat med stor glädje.

      En sak som inte kom med i recensionen är att de bl.a. ändrat magi-systemet. Magi återställs nu automatiskt och man spenderar det när man använder ALLA föremål och Links merge-förmåga. Väldigt bra system. Det är Zelda-spelens motsvarighet till automatregenererade hälsa. Det blir mer taktiskt än att man istället måste söka efter magipåfyllning.

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s