En resa mot personlig och professionell mognad

Tomb Raider är ett fantastiskt action- och äventyrspel. Med det sagt och ur vägen vill jag istället belysa vad som är lite mer fascinerande med omstarten av det här varumärket. Det är nämligen inte bara ett spel där vi får följa Laras färd utan även en intressant resa och insyn i Crystal Dynamics mognad som speldesigners.

Något man ofta kan fråga sig är i vilken ände spelutvecklare börjar designa sina spel i. Vi vet att de flesta värderar en explosiv och medryckande introduktion så det är viktigt att lägga resurser på ett spels inledning. Vi vet också att många spel har en tendens att slockna mot slutet trots att det är här dom borde ha sitt klimax. Många fantastiska produktioner har lidit av tid- eller resursbrist och det är oftast slutetappen som tar stryk. Ta bara Bioshock eller Uncharted 2 som två tydliga exempel där spelinnehållet tyvärr blev sämre och mindre inspirerade ju längre in vi kom. Det är självklart olika från fall till fall men i de flesta situationer läggs det oftast ner mycket energi på att få ett starkt intro.

System och mekaniker kändes på gränsen till schizofrena eftersom de beter sig annorlunda än hur dom gör tidigare i spelet

Den stora frågan är dock inte om ett spel har en inledande stark period utan snarare när denna sekvens komponerades ihop. De flesta skulle nog säga att den skapades tidigt under processen men det finns undantag så som SCE Santa Monica som vid flera tillfällen tydliggjort att God of War-seriens första spelpartier är det absolut sista dom gör i utvecklingsprocessen. Dom gör det för att nyttja precis alla de kunskaper och tekniker de samlat på sig under resten av processen. Ur det perspektivet är taktiken logisk samt sund och med diverse spektakulära inledningar i bagaget bevisar Santa Monica onekligen att dom utnyttjar all inlärd kompetens för att slutligen skapa den sekvens som skall sälja och trollbinda dig framför TV:n. Spelögonblick involverande kolossen på Rhodos och färden uppför Olympen på Gaias rygg samtidigt som Poseidon försökte förhindra Kratos framfart är bevis nog.

615699_20110602_screen001

När jag spelar Tomb Raider börjar jag ju djupare in i spelet jag kommer få en känsla av att speldesignen inte är konsekvent. Den förändrades. System och mekaniker kändes på gränsen till schizofrena eftersom de beter sig annorlunda än hur dom gör tidigare i spelet. Efter lite reflektion kring varför denna känsla infann sig kom jag fram till en tes, nämligen att Crystal Dynamics mognat som spelutvecklare under produktionen av spelet. Vilket inte är förvånade med tanke på Tomb Raiders långa utvecklingsperiod. Men av någon anledning gick dom inte tillbaka till tidigare partier i spelet och korrigerade gamla system för att skapa en mer konsekvent helhet.

tomb-raider-2013-screen-11

Spelsystemen jag talar om berör främst s.k. quick time events, prompter och scriptade sekvenser. Den som spelar Tomb Raider bör själv uppdaga att spelet mindre och mindre förlitar sig på knappprompter ju mer tiden går. När Lara försöker fly ur spelets första grotta är spelet pepprat med QTE-prompter överallt. Man ser knappar och spakar i ikonform uppstå väldigt ofta. Crystal Dynmics har även en tendens att ta kontrollen från dig oftare i spelets tidigare partier jämfört med spelets andra hälft då dom förlitar sig mer på scriptade moment där du bibehåller kontrollen när kaoset hopar sig runt dig. Någonstans på vägen kände studion att de höll på att göra ett för tok för cinematiskt spel med för många inzoomade vinklar. Den speldesignen leder även till att man som spelare ofta blir osäker på om man faktiskt är i kontroll eller inte.

Det var någonstans i äventyrets sista tredjedel som jag insåg att Crystal Dynamics började tillämpa nya tricks för att få mig att reagera på element de ville att jag skulle uppmärksamma. Som om inte detta var nog valde dem även sen att inte fortsätta vara övertydliga. Exemplet jag vill använda är när Lara vid ett tillfälle i hastigt tempo åker linbana och slänger sig mellan korsande replinor. Vid första s.k. linbytet går tempot i slowmotion medan skärmen skiftar till fokusläget då världen blir grå och specifika punkter av intresse lyser upp i miljön. Samtidigt uppenbarar det sig en knapp som indikerar vad jag behöver trycka på för att släppa linan. Fyra sekunder senare är det dags igen men denna gång nöjer man sig med att bara starta slowmotion- och fokus-läget. Resultatet blir en väldigt häftig färd nerför berget med växlande tempo där man känner att man ha full kontroll.

Därför är det tråkigt att de inte gick tillbaka till startpunkten och strök bort ojämnheter och inkonsekventa moment i designen

Med detta i åtanke minns jag tillbaka till att spelet gjort ett liknande grepp när man hamnade i en fors och behövde skjuta bort barriären som hindrade min forsfärd. Där var sekvensen snäppet mer intuitiv eftersom spelet redan förväntade sig att jag visste hur jag drog fram mitt vapen, siktade och sköt. Det förväntade sig även att jag redan visste vilka knappar som gällde. Det enda spelet gjorde var att sakta ner tempot och göra skärmen grå. Vilket är ett fantastiskt och långväga mer effektfullt trick än en tråkig knapprompt.

Tidigt i spelet när Lara flyr uppför en klippväg medan stenar rasar mot henne saktar spelet ner men det visar även en knapprompt. Senare i spelet vid en liknande situation har jag istället full kontroll över Lara. OM ett stenblock hade kommit mot mig på samma vis även då hade jag förväntat mig att Crystal Dynamics slowmo-trick hade räckt för jag skulle förstå att jag skulle slänga mig undan. Tidigt i spelet löser man även en intensiv vargattack på detta vis. Det är en otroligt elegant lösning. Den ger mig tid att reagera, jag behöver bara lära mig knappvalet en gång och det görs utan att befläcka skärmen med knappprompter. Ovanpå det ser det dessutom väldigt coolt ut.

11_WolfAttack_02-noscale

När jag ser dessa designval i backspegeln kan jag bokstavligt talat se en grupp spelutvecklares professionella mognad. Ju längre in i spelet jag kommer desto mer förädlad verkar delar av den unika och sekvensbaserade speldesignen bli. Den grundläggande mekaniken kring rörelse och skjutande förblir oförändrad av logiska skäl men den blir dock mer integrerad i resten av spelet desto mindre Crystal Dynamics förlitar sig på mellansekvenser, QTE och hårt scriptade ögonblick. Detta är något som i slutändan gör att Tomb Raider slutar med flaggan i topp. Det verkar som studions samlade erfarenheter leder till ett starkt crescendo när berättelsen börjar lida mot sitt slut. Därför är det tråkigt att de inte gick tillbaka till startpunkten och strök bort ojämnheter och inkonsekventa moment i designen. Jag förstår att det kunde varit tidskrävande men det hade lett till en bättre designad helhet om t.ex. slowmotion hade varit promten för att agera inför oväntade attacker.

Crystal Dynamics lärde sig otvivelaktigt mycket under produktionen av Tomb Raider och skapade i slutändan i min mening en av de mest eleganta reaktionslösningarna jag sett i modern QTE-design. På samma sätt som Lara växer som person under sitt äventyr på ön Yamatai ser det ut som Crystal Dynamics samtidigt växte i rollen som spelutvecklare vid sidan av henne.

Annonser

Kommentera

Fyll i dina uppgifter nedan eller klicka på en ikon för att logga in:

WordPress.com Logo

Du kommenterar med ditt WordPress.com-konto. Logga ut /  Ändra )

Google+-foto

Du kommenterar med ditt Google+-konto. Logga ut /  Ändra )

Twitter-bild

Du kommenterar med ditt Twitter-konto. Logga ut /  Ändra )

Facebook-foto

Du kommenterar med ditt Facebook-konto. Logga ut /  Ändra )

Ansluter till %s